Proposta do GamesIF
Este site objetiva divulgar estudos acerca das limitações e potenciais dos videogames no contexto educativo-escolar. De tal maneira, criticamente, problematizando a forma do uso e apropriação destas novas tecnologias, seja por meio do currículo, ou mesmo da contínua e orgânica metabolização destes artefatos digitais no ambiente escolar. Tal problematização deve subsidiar, dialeticamente, esforços que apresentem alternativas e potencialidades destas ferramentas: (i) na mediação do desenvolvimento de novas habilidades; (ii) relações e aprendizagens a partir de conteúdos disciplinares, integrados, e compassados com a realidade dos educandos; (iii) no maior protagonismo estudantil; (iv) na formação crítica, significativa e referenciada dos sujeitos. Esta proposta desenvolve-se em uma segunda fase de pesquisas em relação ao tema dos videogames na educação, agora vislumbrando seu aprimoramento e difusão, associando-se a um projeto integrado entre grupos de pesquisa interinstitucionais que visam compreender os impactos oriundos da concretização do Novo Ensino Médio e da BNCC. Por fim, espera-se contribuir com fundamentos e espaços de democratização das novas tecnologias na escola e a possibilidade de um ensino mais compassado com a sociedade contemporânea.
Fundamentos
Esta nova fase de profundas transformações e modernizações em todo planeta é denominada como o período técnico-científico-informacional (SANTOS, 1994). Este contexto histórico, possui capacidade de profunda alteração da organização produtiva global por meio de articulação das ciências, das técnicas e dos meios de informação. Assim também, autores, como Castells (2001) e Lévy (2005), assumem haver um novo paradigma inerente a esse processo, entendido ora pela ideia de paradigma “sociotécnico”, onde um gradativo e dinâmico aumento da velocidade de inovação tecnológica e uma difusão mais rápida dessa inovação pela articulação e interface entre “programas de macropesquisa” e “grandes mercados desenvolvidos pelos governos”, além da “inovação descentralizada estimulada por uma cultura de criatividade tecnológica e por modelos de sucessos pessoais rápidos” agrupar-se-iam em torno de redes de empresas, organizações e instituições para formar um novo “paradigma sociotécnico” (CASTELLS, 2001, p.77). Ora também entendido pelo “paradigma do ciberespaço”, referindo-se a um novo ambiente de interconexão de pessoas e lugares pela rede mundial de computadores (LÉVY, 2005, p. 17).
O eminente descompasso entre a realidade cotidiana (dinâmica) e a instituição escolar (estática) suprimi parte do potencial de conhecimentos e a plena aprendizagem dos conteúdos curriculares propostos. A mediação da aprendizagem torna-se restrita a determinados materiais e procedimentos (normalmente lousa e giz), não permitindo que a diversidade de equipamentos e instrumentos tecnológicos presentes no dia-dia dos estudantes e professores sejam utilizados em sua totalidade. Como observa Ramos (2012), a tecnologia se destaca como uma das mais importantes e incipientes ferramentas ligada aos problemas estruturais de qualidade na educação brasileira. Pois apesar do pleno desenvolvimento no século XXI, sua utilização ainda encontra muitas barreiras no espaço escolar, o que preconiza uma orientação deste instrumento totalmente desregulado pela escola, mesmo ao longo da pandemia, cuja necessidade do ensino remoto residiu em maior parte a sorte de equipamentos e capacidade de organização dos próprios trabalhadores da educação. Quer dizer, ainda independente e distante do potencial oferecido pelo trabalho escolar. Afinal, “[...] se queremos uma tecnodemocracia, vamos precisar formar os sujeitos para isso. Precisamos pensar em alfabetização tecnológica para todos, pois quem não compreende a tecnologia não vai poder opinar sobre o que fazer com ela.” (RAMOS, 2012, p. 22).
O uso das novas tecnologias de maneira inadequada e sem objetivos concretos pode ser desastroso. Nessa perspectiva, as possibilidades metodológicas de mediar o conhecimento, demandam alternativas de agregar alteridade e imersão, não apenas no mundo de aprendizagens, mas indissociavelmente de lazer e emoção. O subsídio do cinema e dos recursos audiovisuais pode ser um desses caminhos, já que é uma das linguagens e formas simbólicas de mediação passíveis de contribuírem para um senso crítico, cooperação e autonomia sobre a realidade social (OLIVEIRA et al., 2017, p. 28).
Levando em consideração que os processos de apropriação e de mediação na educação são apoiados por instrumentos técnicos e sistemas de signos construídos historicamente (VYGOTSKY, 2007), defende-se que o ambiente escolar deve ter conectividade com a vida do educando, com seu cotidiano e os desafios postos pelo mundo contemporâneo. É nessa perspectiva, que cumpre ao educador o papel de desmistificar as alegorias e fetiches sociais, romper com a reificação, não desprezando qualquer possibilidade metodológica de ação e alternativa, transformando-se em assíduo sujeito no sentido libertário e utópico de promover outra realidade possível.
Os videogames na era das novas tecnologias, emergem com grande capacidade de permear todos os redutos sociais, e se acentuam, mais que nunca, nos computadores pessoais e na rede mundial da internet. O que era uma atividade introspectiva, mesmo com a mediação das redes e equipamentos eletrônicos, passou a articular-se em uma densa rede de relações ainda pouco explorada na escola pública. Mesmo os jogos antigos passam a ser apropriados e oferecendo amplo potencial de trabalho didático-pedagógico (SILVA, 2021). Cabe refletir, criticamente, que diametralmente as possibilidades, a inserção destes equipamentos e jogos eletrônicos no ambiente escolar vem carregado por interesses corporativos e neoliberizantes, facilmente associados a meios de fidelização de clientes (ALVES, 2015), padrões culturais de consumo dirigido, estratégias de marketing e lucros cada vez maiores às empresas dos países mais ricos e desenvolvidos. Como a linguagem audiovisual de maneira mais ampla, mesmo que ligada em grande medida à manutenção do status quo (BERNADET, 2006), sua apropriação também pode favorecer resistências a essa lógica pela criação de uma atmosfera de denúncia aos ocultamentos praticados em nossa sociedade, além do fortalecimento de estratégias horizontais, cooperativas e revolucionárias no campo da cultura (SANTOS, 2001).
As novas tecnologias, destacadamente os videogames, parecem ganhar consenso do papel pedagógico que podem possuir, bem como a diversidade de procedimentos que revelam mediar o pleno desenvolvimento cognitivo dos indivíduos envolvidos no processo de ensino-aprendizagem, além do compasso com sua aplicação no mundo do trabalho. De tal maneira, entende-se em consonância com Vygotsky (1996, p. 42) que “[...] a mediação presente em toda a vida humana se dá pelos instrumentos técnicos e os sistemas de signos construídos historicamente, que fazem a mediação dos seres humanos entre si e deles com o mundo [...]”. Essa mediação é suficiente para uma interação dialética do homem com seu meio sociocultural, por meio de funções biológicas, mas também de suas experiências em um contexto de espaço e tempo.
De modo que quando o ser humano transforma o seu meio para atender suas necessidades básicas, transforma-se a si mesmo (OLIVEIRA; KHUNS, 2014, p. 142). Nesta perspectiva, desde o ano de 2017, estudantes, professores e servidores técnico-administrativos, empreenderam esforços pela construção de uma equipe de interesse comum para dar maior qualidade ao uso e desenvolvimento de ações permeadas pela linguagem audiovisual em disciplinas, eventos e outras atividades de ensino, extensão e pesquisa do campus. No início o objetivo maior era captar e registrar com qualidade os eventos no Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de São Paulo - Câmpus São Roque (IFSP/SRQ), o que desdobrou na transmissão do cotidiano escolar dos estudantes nas redes sociais, além da criação de um banco de dados e informações dos eventos e atividades locais, bem como da necessidade de construção de um acervo para capacitar e qualificar novos membros e integrantes.
Entre 2018 e 2021 o projeto foi se solidificando, participando diretamente e indiretamente de todos os eventos institucionais, consubstanciando o desenvolvimento educacional, científico e tecnológico proporcionado pelas ações. Estas últimas desdobraram no relato e geração de material audiovisual documental, também reflexões sobre o uso dos equipamentos (câmeras fotográficas, gravadoras, mesas eletrônicas de som, sistemas de transmissão on-line, edição de curtas, entre outros), bem como das novas possibilidades de atuação. Em 2022, a proposta de pensar os jogos eletrônicos (videogames) na educação, abriu mais um leque de oportunidades crítico-reflexivas acerca do potencial didático-pedagógico destes recursos, paralelamente com a constatação das limitações impostas pelos currículos (fundamentados na BNCC), pelos espaços escolares (infraestrutura e meios para o uso destes recursos), da cultura restritiva de práticas inovadoras e, certamente, a desigual condição sócio-econômica da comunidade escolar no acesso das novas tecnologias. Trata-se assim, portanto, de um projeto que se situa histórico e geograficamente, posicionando-se criticamente em relação as verticalidades impostas à educação pelos interesses corporativos das novas tecnologias, e buscando ressignificar seus conteúdos em favor de novos projetos de mundo.
Busca do Projeto
Compreender por meio dos videogames (plataformas e jogos) qualidades e possibilidades tecnológicas na mediação do processo de ensino-aprendizagem, avaliando, na teoria e na prática curricular, seu desenvolvimento no Novo Ensino Médio em um contexto pós-pandêmico.
Metodologias de apoio
O projeto perpassa, previamente, uma fase de estudos e revisão dos conteúdos curriculares da educação básica, focando nesta proposta mais geral a especificidade do uso dos videogames nos Parâmetros Curriculares Nacionais e as novas propostas estabelecidas pela Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Estes esforços deverão ser ampliados nesta fase do projeto, avançando para busca de ações práticas de aplicação destes referenciais, considerando que já foi realizada uma análise teórica em etapa anterior, e que o projeto deverá ser ramificação de uma pesquisa mais ampla interinstitucional (Unicamp - IFSP) e por grupos de pesquisa conjuntos do CNPq.
Destes levantamentos e estudos, deverão ser incluídos nas análises os Projetos Pedagógicos de Cursos do IFSP/SRQ, cujo resultado esperado é a composição de uma base que articule os conteúdos de diferentes disciplinas por meio de estratégias e materiais disponíveis em multimeios (digitais ou analógicos).
Além de revisão dos documentos legais, deverão ocorrer paralelamente leituras, discussões e sistematização de dados e materiais (livros, artigos, relatos de experiências, monografias, dissertações e teses), com ambientação do/a estudante nas bases e procedimentos de pesquisa, onde haverá o refinamento de um modelo sistêmico exploratório, associando disciplinas passíveis de serem permeadas pelas novas tecnologias dos videogames (plataformas, consoles e jogos). Neste processo, haverá a prospecção de consoles, jogos e plataformas existentes, comerciais ou não, considerando além dos conteúdos e possibilidades de desenvolvimento de aprendizagens, competências, ou valores.
Simultaneamente, o projeto deve apoiar atividades estratégicas institucionais, considerando ser uma pesquisa-ação, esta fará uso da observação, intervindo, imergindo sobretudo na dinâmica de construção local do e-JIF 2023 e no desenvolvimentos de novas propostas didático-pedagógicas. Conforme Severino (2007), pesquisa-ação é aquela que visa compreender e intervir na situação, buscando modificá-la. Desta maneira, compreende-se o papel transformador de uma pesquisa que se retroalimenta da própria dinâmica de construção de novos currículos, debates sobre jogos eletrônicos e de uma competição de videogames paralelamente.
Como supracitado, este projeto visa proporcionar melhores condições de desenvolvimento de um trabalho que já decorre desde 2017, com apoio a diferentes ações e que melhorou substancialmente a qualidade das atividades realizadas. O projeto ainda conta com diversos materiais presentes no Campus, como máquinas fotográficas, câmeras de vídeo, computadores, cabos, sistemas de armazenamento e rede digital de transmissão online. Além do material levantado, especialistas deverão ser consultados, conhecendo o projeto e ao mesmo tempo contribuindo com experiências na utilização dos videogames e da linguagem audiovisual na escola. A partir disso, um acervo deverá ser sistematizado e aprimorado de forma digital em uma plataforma on-line e analógica para ampla consulta e divulgação.
Atualmente, o projeto está em de difusão das atividades e resultados iniciais pela rede. A publicação de artigos vem sendo realizada, como em artigos em congressos ao longo do desenvolvimento do projeto. Um deles em âmbito local e regional durante a Jornada de Produção Científica e Tecnológica e o Ciclo de Palestras Tecnológicas do IFSP/SRQ 2023. Em outro momento no SELIV 2023, em Campos do Jordão, além do Conict no IFSP Capivari 2023.
Onde chegamos até o momento
a) Ampliação da base de dados já consolidada pelo projeto em 2022, com informações e análises de videogames para o apoio ao desenvolvimento de competências e aprendizagens na educação básica;
b) Divulgação, difusão e apoio a prática educativa cotidiana, imersa em abordagens multimeios e tecnologias possíveis, subsidiada por diferentes metodologias e ferramentas de auxílio no processo de ensino aprendizagem (em conformidade com o inciso IV do art. 2º da Lei 10.973/2004);
c) Proporcionar à/ao bolsista ampla qualificação e vivência no âmbito da pesquisa, desenvolvendo em contrapartida um projeto de relevância educacional;
d) Participação em eventos e publicação de artigos com os resultados da pesquisa realizada.
e) Apoiar estudantes e professores a vislumbrarem nos videogames oportunidade de desenvolvimento de competências, habilidades, além de ampliar o escopo de conteúdos compassados com a realidade contemporânea.
Referências
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